童年回憶! 模擬樂園 教曉我們的5件事
Text – 呀朗 Photo – 網上圖片、Imgur、Obsev、FoxMaster、rct.wikia、Shotacon、Reddit、Insidegamer
只有玩過《模擬樂園》才會知道的5件事情
1.配套設施十分重要
小時候去海洋公國,最怕是甚麼,不是那些從二十樓高空墜落的「跳樓機」,而是大排長龍的餐廳和廁所。公園裏的餐廳都集中在某兩個地點上,吃飯時間人數之多,經常要大排長長龍,而且選擇又不多價錢又貴;內急時往往要忍上五分鐘十分鐘,才走到附近的廁所,非常不方便。玩模擬樂園時,配套是一種常常會忽視的東西。導致那些機動遊戲的出口,總會有一堆乘客留下的嘔吐物,經常要花不少的資金去聘請清潔工人打掃;當訪問旅客的時候,最常看到的是「我很餓」、「我要上廁所」之類的評價。
當這些問題令到樂園評分下降,訪問愈來愈少的時候,才留意到配套的重要性。所謂的配套就是那些遊樂設施之外的設備,大至客務中心、廁所,小至垃圾桶、路燈,都會影響到樂園的評價以及遊客的心情。
2.過山車不能建得太過火
《模擬樂園》最好玩的部分是甚麼,多數人的答案亦應該會是過山車。是的,在遊戲裏眾多遊樂設施中,過山車是少數可以發揮創意的地方。玩家可以使用預設設計,也可以自創軌道,根據地形建造一座刺激的過山車,當自己被主題公園的過山車嚇個半死之後,為了平衡心理,接着就要自創一座來嚇倒裏面的遊客。
當普通的設計玩膩之後,接着就是要自創瘋狂級別的過山車,但是在這個時候,問題也相應出現了,就是沒有乘客願意坐一趟這些超級過山車。
原來遊戲中有一個遊樂設施的評分系統,分為三個部分,娛樂性、刺激感、嘔吐感。娛樂性是因應遊樂設施的刺激感以及周圍的景物而定;當軌道愈陡峭或者迴圈愈多彎道愈急,G重力會變大,刺激感、嘔吐感也會提高,不過要是兩個數值太高的話,娛樂性會相應下降,願意進去玩的遊客也會減少,花費大量的金錢卻會拖累樂園的收入。這倒是符合現實,太狂的過山車也沒幾個人敢玩,大概玩完之後都變成這個樣子了。
3.運輸工具不能無
《模擬樂園》裏有一個十分現實的情況,就是愈靠近樂園正門,人就愈多。其實在現實中也是一樣,記得去主題樂園玩的時候,大部分時間都是花在走路上,有時候就算知道另一邊有活動要舉行,也因為考慮到路程之遠,而且自己實在太累而打消去觀看的念頭。
遊戲中的角色也是一樣,離門口愈遠的設施,人流變得十分稀少。初初玩這遊戲的時候,這個問題一直不解,儘管風景怎樣美觀,怎樣加寬道路增加設施,人總是不去遠的地方。
原來遊戲中旅客十分懶惰,都不喜歡走路,那怎麼辦呢?原來解決辦法很簡單,就是利用交通設施。
樂園的選單中有幾種不同類別的運輸工具,包括單軌鐵路、觀光火車、纜車等。這些載具只具運輸之用,沒有任何娛樂性,但是它們有很重要的作用,就是將人潮帶到很遠的地方,那就可以很有效地改善某些角落缺乏人流的問題。
4.良好設施規劃
為甚麼迪士尼樂園和海洋公園的機動遊戲都在最裏面,又為甚麼靠近正門的地方都是一些行政設施和無關痛癢的商店,害人要走不少的路去各個遊玩的地點?這個問題牽涉到很多考慮,設施的擺位也會影響人流的流向,而關鍵設施的位置,對設施的等候時間也會有影響。
譬如說,不要將同類別或者受歡迎的設施放在一起,這會導致人流過分集中在一個地區上。比較好的方案是,將受歡迎和不太受歡迎的遊戲放在一起,讓旅客可以順道到旁邊遊玩,提升整體收入,這些有關人流管理的商業知識,也許只有這些模擬類遊戲才能帶給玩家們。
最新版的《過山車之星》更有優先制系統,開啟這個系統會設置分流隊伍,讓持有這類門票的旅客優先乘坐設施。優先制可以令到受歡迎設施的等待時間減少,一些沒有優先票的旅客會轉移到別的設施去。
5.除了設施,主題也是主菜
去過主題樂園,也會知道主題的重要性,海洋生態有海洋公園、宏偉城堡有迪士尼等,這些都是絕大部分人拍照打卡的好地方,這些樂園的風景大概也值一半以上的票價。試想想要是樂園裏沒有具主題性的建築,只有光禿禿的機動遊戲,樂園的吸引程度也會大減。那麼,在遊戲中這些主題元素又怎能夠缺少呢?
《模擬樂園》中最花費時間建造的一定是主題建構,因為要營造一個主題(好像是海洋、西部、科幻等)要多方面配合,建築的類別、機動遊戲的配色、地形、植物、道路、氣氛、場景都要考慮上,而且它的組件分類十分精細,需要像砌積木一樣一件一件拼湊而成。
每一代《模擬樂園》系列都有它的特色,由初代二代具有當時普遍遊戲缺乏的自由度,到三代四代以及《過山車之星》的第一身視覺以及精細度,對向來喜歡沙盤式遊戲的我來說是十分吸引。在遊玩的過程,總是想起小時候跟家人去樂園玩的記憶,常將記憶中樂園的元素重現到遊戲裏。由組建直至啟用,看着樂園的人愈來愈多,也會有一份奇妙的滿足感。